《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》評測:向擺爛的勇氣脫帽致敬
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《勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》這款作品是由漫畫家三條陸擔任原作、稲田浩司擔任作畫的王道少年漫畫,在1989年至1996年間進行連載。並在2020年,由東映重新推出了最新的動畫版(全100話)。借著新版動畫推出的東風,《勇者鬥惡龍》的版權方之一Square Enix啟動了三款來自《達伊的大冒險》這一IP改編的遊戲作品,在主機平臺上展開的正是本作《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》。
無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險 インフィニティストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの大冒険 開發商:GameStudio Inc. 發行商:Square Enix(亞洲版為Bandai Namco) 發售日:2023年9月28日(PC版9月29日) 平臺:PS5、PS4、Xbox Series X|S、PC、Switch 屬性:動作角色扮演遊戲、粉絲向 ※本文基於PS5版體驗進行評測
遊戲立項的原因是為了乘上東映重制動畫的東風,通過IP的聯動效應來創造遊戲方面的正面影響。從這個出發點來說Square Enix是懂得把握時機的,但具體到執行的時候出來的成品如何很難說。一部成功的作品不但要看承包工作室的水平,也考驗項目負責人的管理手腕。
承包本作開發的工作室是GameStudio Inc.,近年來以手遊居多,和Square Enix也曾有過多次合作,比如《刀使之巫女》與DQ系列的另一個衍生手遊《星之勇者鬥惡龍》。而制作人對項目進度的管理來看,最初遊戲計劃將在2021年發售。從時間上來倒推的話,遊戲劇情正好在鬼巖城這一部分停下來也是為了和新版動畫的播出進度同步。只不過一口氣跳了兩年之久,讓這個節點看起來更加尷尬,也進一步擴散了半成品的味道。不得不讓人想起GameStudio Inc.承包開發的另一款手遊《愛相隨Every》,最初也聲稱將在2017年冬季推出,同樣也一口氣大跳兩年,在經歷了一系列運營事故之後2019年12月開始運營。
在同樣的條件下,歷史會有出現同一個結果的傾向。正如《愛相隨Every》在2020年8月就灰頭土臉地結束了運營,《無限神速斬 勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》也在正式發售不過半個月就開始了新品半價促銷。
那麼說回遊戲本身,這款作品真的爛得那麼令人發指嗎?遊戲玩法是一個非常沒有意思的動作角色扮演遊戲,而且畢竟是長期開發手遊的開發公司做出的遊戲,UI布局非常簡陋,確實有一種大屏幕上的手遊的感覺。關於這一點,不妨參考上圖將屏幕下方左右兩邊的UI放大之後的畫面布局。
操作手感中規中矩,但是沒有衝刺加速。格擋和閃避時觸發無敵的發生時機很奇怪,初見時在註意到敵人的攻擊前搖時閃避/防禦的話,大概率都是已經躲不掉的攻擊。不過執行閃避之後的無敵時間會比較長,所以有時候沒看到敵人攻擊的時候就適時閃避,說不定打得會比仔細觀察敵人動作還要順利。而防禦動作如果不是完美防禦的話都會受到傷害,雖然確實比直接受到的傷害要低,但在BOSS戰中並不是一個能夠選擇的戰術。原作中能夠抵擋除電擊系之外所有咒文攻擊的鎧化,在遊戲裏和使用咒文的敵人戰鬥時也並沒有那麼能扛。
此外,防禦與閃避之後也會有一個比較長的後搖,能從中體驗到一種勢必要讓你在粉絲向遊戲中受苦的決心。因為這一詭異的操作讓波普這個能原地蓄氣的遠程法師角色更加強力,而那些限定近戰角色單挑BOSS的關卡中基本都是等敵人攻擊動作結束之後搖了上去摸兩下,然後繼續放風箏。就說難不難吧,確實難。好玩嗎?完全不好玩。
作為粉絲向遊戲,將原作裏那些讓人熱血沸騰的招式在動作遊戲中還原的重要程度不言而喻。非要說的話大地斬、海波斬這些成名多年的經典技能確實還原得不錯,盡管每次都要看一遍,但幾個必殺技的演出做得也挺好,這部分我認為可以給一個正面的評價。然而每次只能裝備三個普通技能與一個必殺技能,達伊的話裝備了大地斬、海波斬與空裂斬之後就不能使用迪恩或者紋章閃這些技能;瑪姆這種技能類型豐富的角色更是難以決定舍棄哪個技能。可以看出來這是為了配合記憶的效果加成與冷卻時間這一使用機制而做的限制,但還是不得不佩服他們將這種冒著黴氣的設計當成一盤新菜端上來的氣魄。
上面提到技能采用的是冷卻時間機制,在進行普通攻擊的時候能夠增加讀條進度。但許多敵人都附帶了常時霸體狀態,普通攻擊基本打不動,根本無法暢快戰鬥。而使用技能時無法通過躲避來取消前搖的同時,被敵人摸一下就會直接打斷技能動作,冷卻槽也需要重新讀條,很讓人泄氣。
本作既然是一個動作角色扮演遊戲,這裏也談談遊戲中的RPG要素。遊戲裏角色能夠使用的招式也都可以強化,去獲得一些根本沒明白是什麼東西的材料(基本都是隨著遊戲的推進就能獲得)去慢慢填滿清單就行,是不是開始感覺手遊味道出現了?
此外,升級之後提升屬性這一點不用多說,獲得記憶卡片之後也能夠提升能力值。記憶卡片分三類,隨著主角等級的解鎖,最終可以擁有銅×3、金×2、白金×1的記憶卡片插槽,可以向下兼容。而強化記憶卡片的方法就是抽到同樣的卡片之後獲得余料“記憶粒子”,是不是另一個十分熟悉的模式?而記憶卡片對角色的強化僅僅是杯水車薪,不但無法讓玩家跨過攻擊力又高血又厚的BOSS所築起的壁壘,也無法派生出新的遊戲打法,即使說是手遊都讓人對手遊感到有些抱歉。
二周目開始之後可以進行挑戰模式,繼承當前的等級與數值繼續遊戲。近年來有許多玩家都喜歡遊玩以From Software為代表的Soulslike遊戲,但這類遊戲除了具有挑戰性以外,它們還有能夠支撐多種玩法流派的遊戲系統、優秀的操作手感與征服高山時的正面回饋。開發組不會真的以為只要提升難度,就能夠拯救這遊戲簡陋的系統與詭異的操作吧?
記憶神殿是故事模式之外的另一個模式,類Roguelike的設計思路。每五層都會有個休息點可以交換道具,也提供了傳送功能到之前去過的層數。但因為這是一個對角色的數值強度有要求的Roguelike模式,用第一層的強度直接從第五層開始,不但根本就打不動敵人,被摸兩下就趴了也是常事。而且倒地之後在這一輪Roguelike模式中就算永久出局,無法通過援救、咒文或道具等各種方式將同伴拉起來,偏偏CPU操控的同伴又不保血,層數一高就開始犯傻出事故。勉強挺過這一關的時候,偶爾還會出一些已經撲街的同伴用的限定加成,這是真的會氣死人。
那麼記憶神殿這一Rougelike模式本身有趣嗎?一點都沒有。在形狀不變的地圖內刷怪,結束之後到下一層的賽博流水線循環罷了。高層會有一些地圖會出現類似地圖陷阱的機制,但我不認為會有誰享受這種讓人血壓增高的機制。開發組不會覺得這種想法很天才吧?
那麼作為一款粉絲向遊戲來說,這款作品能夠靠情懷來打動原作粉絲嗎?結論是不,甚至實在踐踏原作粉絲的情懷。遊戲開頭以巴蘭和達伊的父子大戰開場,巴蘭用龍騎士的紋章消除達伊的記憶,從這裏開始一路收集記憶。這個切入角度其實非常好,但大部分過場劇情都是看圖說話的PPT模式。
上圖遊戲,下圖動畫,可以看到動畫版中的波普與原作一樣穿著鬥篷
在劇情最熱血最關鍵的一部分名場景采用了CG過場演出,雖然比PPT好很多但同樣也比新版動畫差很多。甚至許多地方偷工減料,比如蕾歐娜公主因為沒做建模所以明明原作中雷歐娜公主也在場,但在CG演出中卻一直只聞其聲不見其人;波普在劇情後期從大魔導士那裏獲得了披風,並在和巴蘭戰鬥時使用披風遮擋了巴蘭的視野。結果遊戲中也因為沒做披風的建模,導致那一幕看著非常奇怪。
無論是遊戲性、內容量、還是粉絲情懷,這都是一款全方位潰敗的作品,不但只會踐踏原作粉絲的感情,也在本來就已經千瘡百孔的口碑再深深刻上一道傷疤。
「……所謂勇者!指的就是能若無其事地將這個半成品堆料糞作用7480日元的高價端出去賣的Square Enix!」
A9VG體驗總結
雖然遊戲發售之前就或多或少有一種直覺告訴我,這部作品可能又會讓玩家對Square Enix出品的遊戲產生應激反應的劣作。但能夠差到這一地步,反而讓人忍不住對他們雄赳赳氣昂昂地全球同步多平臺發行的勇氣脫帽致敬。致敬歸致敬,有錢有時間的話完全可以去買個流媒體會員看東映重制之後的動畫版《達伊的大冒險》,不但故事更完整,體驗也更棒。