爭議過後,我想來聊一下《星空》的星辰大海
温馨提示:这篇文章已超过51天没有更新,请注意相关的内容是否还可用!
我們的星空鑒遊所,終於要來鑒《星空》了。
當陶德在腦海中畫出那片自己的星辰大海時,也許不會想到《星空》發售後的結局。
《星空》是一款好遊戲嗎?相信每個玩過的人都會有自己的答案。它既有B社特色的優秀敘事、量大管飽的支線劇情。也有著B社特色的通馬桶湊數任務、以及無窮無盡的加載。隨著遊戲舞臺的擴展,人們的期望被無限擴大,遊戲本身的優點和缺點也因此放大了無數倍,成為了玩家們攻擊和保衛《星空》的武器。
《星空》是一款典型的B社出品。它的優缺點都無比突出,你很難在市面上找到一個從體量、敘事、系統都和B社RPG遊戲體量相近的作品。而無論是劇情的質量、還是其中所蘊含的人文價值,《星空》都承載著與《上古卷軸》《輻射》一脈相承的價值觀。
可以說,B社用了8年時間,譜寫出了一曲獨屬於自己的太空歌劇。
人類的贊歌
在科幻小說剛剛誕生的那個年代,人們狂熱地追捧著基於嚴謹科學設定,但同時又天馬行空的作品。而在這股浪潮之下,太空歌劇題材就成為了一個相當“不入流”的異類。
它沒有嚴謹到幾乎苛刻的邏輯推演和科學設定,而是充斥著光劍對劈這樣有些異想天開的超自然甚至超科學要素。它以無垠的星空作為背景,主題卻是戰爭、宗教、文化與帝國興衰這些和科幻沒什麼關系的題材,在宇宙廣袤的空間時間尺度下,這些故事都有著強烈的史詩感。《沙丘》《星球大戰》《基地》等等經典作品,就是太空歌劇題材下誕生的明珠。
而隨著《星空》一步步揭開它的面紗,大家開始發現,《輻射》《上古卷軸》系列中充滿史詩感的故事與冒險、不同文明種族的衝突、以及對於“war never change”的哲學思辨,都在《星空》中以一種熟悉的面貌出現在大家的眼前。
而這也就讓這款遊戲並不像許多科幻迷所期待的那樣,是一個能讓人喊出“我們的目標是星辰大海”的壯麗故事。它以太空為背景,但落腳點仍是種族勢力爭鬥和宇宙中的人性。其中最顯著的一點,就是太空歌劇中常出現的超自然元素,在《星空》中成為了玩家需要四處收集的“神器”。
即便B社在發售前多次強調《星空》並非是太空歌劇題材,而是他們反復宣傳的“NASA朋克”。但正如同太空歌劇在誕生之初人們對其是否科學的爭論一般。盼望著能暢遊星海的玩家,也收獲了期待與現實上得錯位。這也是其受到廣泛爭議的重要原因。
B社的星辰大海
《星空》的太空題材,為B社提供了一個以前從未涉及過的大型試驗場。
B社最為擅長的對大型支線任務和虛擬社會的構建,都和冰冷無垠的宇宙碰撞出了灼熱的火花。《輻射》中令人印象深刻的避難所,在《星空》中化為了一座座形態各異個性鮮明的星際都市;《上古卷軸5》中勾心鬥角的勢力與行會,成為了星海中幾個遊戲體驗截然不同的龐大勢力。當時間和空間尺度被放大到無垠的宇宙,這場有關社會形態的想象力實驗得以進一步升華。
例如遊戲中的霓虹城,這座名義上屬於自由星系聯盟,但實際上被大企業所掌控的城市,仿佛就是一座建立在海上的“拉斯維加斯”。這裏出產全宇宙獨一份的毒品“極光”,能讓人獲得巨大的財富和極度的快樂。但在絢麗的霓虹之下,生活在陰暗角落的底層民眾只能在犯罪和貧窮中掙紮求生。無論是外表還是內核,霓虹城都充斥著濃烈的賽博朋克氣息。而充滿著未來氣息的新亞特蘭蒂斯,以及宛如要塞的阿基拉城,都有著與霓虹城截然不同的特色與形態。
除此之外,在《星空》中,B社也做到了遊戲機制與世界觀的融合。打通遊戲通關然後結束——這個在玩家看來再天經地義不過的過程,也被拿來當作了敘事的工具。
和《尼爾:機械紀元》一樣。在遊戲的終局,玩家都會遇到一個和平行宇宙有關的、涉及到自己辛苦耕耘幾十小時存檔的選擇。它一方面為多周目遊戲提供了一個合乎邏輯的玩法解釋,另一方面,當玩家辛苦耕耘過幾十小時的存檔和成果,也將成為遊戲選擇的一部分時。做出的抉擇會比丟掉遊戲中的NPC隊友和物品更艱難,也更貼近玩家的真實想法。當抉擇的影響真正貫通進了現實,對玩家的情緒也就產生更深的影響力。從而產生了B社遊戲最被粉絲們追捧的東西——沈浸感。
宇宙的B社而非B社的宇宙
對於很多玩家來說,“B社RPG”已經成為了某種遊戲類型的代名詞。它代表的是堆料帶來的豐富世界、高互動性和環境敘事帶來的沈浸感、以及以小見大充滿著人文關懷的劇情故事。這些閃光點在《星空》中依然隨處可見。
無論是《上古卷軸》還是B社接手後的《輻射》,常被人津津樂道的地方就是豐富的支線劇情。B社遊戲中的支線劇情往往並不是零散的單個任務,而是由一連串任務構成的龐大故事鏈。《上古卷軸5》中跌宕起伏的行會支線, 讓主線都顯得有些黯然失色。
這種自《輻射3》開始就一直貫穿下來的弱主線引導,在《星空》中更是“變本加厲”。在其他RPG遊戲裏作為重中之重的主線劇情,在《星空》中更多地起到了穿針引線的作用。遊戲的主線可能會讓你去某個星球通馬桶,而當你來到這個星球之後,B社就會用一連串有趣的任務和故事,將你吸引過去。
遊戲的主線宛如一扇通往豪華別墅的大門,在打開大門後,你可能會對別墅的其他部分產生興趣,從而依靠自發的動力去探索和了解它們。而將這些豪華別墅搭建起來的,就是B社在敘事技法上的獨門絕技——出色且富有沈浸感的環境敘事以及繼承自CRPG的豐富解法。
很多人對於B社遊戲的評價是“先構建出一個世界,再往裏面填充故事”。很多時候,一個任務從開始到結束好像都平平無奇,但一旦和周圍精心搭建的環境對應上之後,隱藏在海面之下的細節就會浮出水面,讓故事變得精彩起來。例如在某個任務中,我前往某個被封鎖的區域取回一樣物品,但那裏遍地的異獸和人類屍體,以及散落在場地各處的文件與信息,都在任務之外為玩家勾勒出了一個悲壯的場景,而這些物品也就擁有了額外的重量。
此外,在進入類似副本的場景時,環境、NPC的相互對話以及一些會時不時發生的事件,都會勾起玩家的好奇,進而想要深入了解這座城市的故事。而B社也的確為這些玩家提供了海量可供挖掘的細節。這種由玩家自行發掘故事的做法,往往會比單純地講故事帶來更多的沈浸感。當玩家沈醉於發現隱藏細節的成就感時,也獲得了親身經歷和參與這個世界的真實感,可以說“腦補”也是B社遊戲的一大魅力。
而在故事發展的過程中,B社為玩家提供了相當豐富的選擇。這種選擇一方面體現在任務的多樣性上,遊戲提供了四大陣營的支線任務,每一條給予玩家的身份和體驗都是完全不同的。在聯合殖民地的支線中,你是一名調查異獸危機的英雄;到了深紅艦隊的支線就會搖身一變成為一名臥底。
接取這些任務的方式也五花八門,你在城市中小偷小摸被關進監獄,沒想到卻獲得了一個將功贖罪的機會,並且會因此開啟一整條支線任務。而如果你是一個守法公民,同樣有著完全不同的方式開啟這條任務線。在遊戲過程中也有無數的選擇供你挑選。面對強敵時你可以直接開莽,也可以潛行繞路或暗殺,更可以用嘴炮把敵人說得不知所措。
而在故事的重要節點,B社最擅長的道德拷問依然等待著你。在深紅艦隊的劇情中,作為一名臥底的你在收集情報的同時,會發現無論是深紅艦隊還是自己效力的老東家,都是又無數鮮活的人組成。他們會在臥底的過程中和你結下深厚的友誼,也會讓夾在中間的你做出的選擇越發艱難。在另一條劇情線中,當你發現一直給你發布任務的人正是某個事件的幕後黑手時,也需要在告發他和隱瞞消息名利雙收中做出選擇。而每個重要抉擇最終都會影響整個故事的發展和結局。當這種CRPG常見的多路線多結局敘事被納入一款大型RPG時,其帶來的戲劇張力也提高了許多。
與此同時,玩家的選擇和變化不僅會體現在故事的走向上,更是會切實地反應在遊戲的細節中。例如你在某個星球發現了緊急情況,並且報告給了上級。會發現整座城市都在廣播著你的發現,並且周圍的居民和軍隊都開始討論這個情況並且在行動上做出反饋。對很多B社玩家來說,遊戲中最讓人印象深刻的時刻,恰恰是這些在完成某個不經意的任務後,世界反饋到你眼中的細微變化。它們帶來的是許多劇情優秀的遊戲也無法帶來的沈浸感。
而豐富的場景互動則為遊戲的真實感補上了最後一塊拼圖。《輻射4》中很多人最喜歡的撿垃圾環境也可以在星空中體驗到。玩家幾乎可以拿起遊戲中的任意物品,並且收集起來扔在飛船裏。它們和飛船的建造系統一起給予了玩家在劇情之外改變遊戲環境的能力。玩家在其中投入的精力越多,整個世界與玩家的聯系就越深。正是這些看起來相當不起眼甚至有些“多余”的細節,構建出了一個栩栩如生的世界。
結語
正如同太空歌劇誕生之初對其“是否夠科幻”的討論那樣,在《星空》宇宙題材的外殼下,仍是一款純粹的B式RPG。它的星際探索不如玩家期盼的那樣豐富,整個宇宙也像一個縫起來的“全縫世界”。但正是這些鮮明的優缺點,才讓貝塞斯達在十幾年前成就了《上古卷軸》《輻射》系列等值得銘記的作品。
從某種程度上來說,《星空》發售後的褒貶不一算是給B社敲響了一道警鐘,已經過市場驗證的祖宗之法固然讓人回味無窮,但想要把自己的金字招牌延續下去,B社還需要拿出更多更前衛,更有創造力的東西。