月活用戶4000萬+,TapTap怎樣幫玩家發現好遊戲?
過去幾年,遊戲行業發生了許多動蕩,二次元手遊崛起、版號重開、降本增效......在這個日新月異的行業,不跟著變化,就會被拋在後面。
為發現好遊戲而生的手遊平臺TapTap,在這樣的變化中,逆風成長。回望近四年的業務情況,TapTap月活用戶從2019年底的1790萬,增長至2023年中的3400萬,近乎翻倍;TapTap收入則從2019全年4.6億元,增長至去年全年9.8億元,並在今年上半年錄得歷史新高的6億元。
更重要的是,它在玩家心目中的影響力逐漸增加。TapTap上線至今已發行約3萬款遊戲,從 3A大作到個人開發者創作的獨立遊戲,種類繁多。暴雪的《爐石傳說》、騰訊的《英雄聯盟手遊》、米哈遊的《原神》都與其深度合作。其每年一度的遊戲發布會也成了行業晴雨表。
“去問一問資深遊戲玩家,或者遊戲自研廠商,他們幾乎會一致認為,TapTap是國內最重要的遊戲發行渠道和內容社區之一。”一篇網帖如此寫道。
TapTap的高成長源於其“遊戲收入全部歸開發者所有”的運營模式,也得益於其高效的推廣和營銷方式——通過視頻投放,精準觸達遊戲核心用戶,達到“種草”效果,以幫助更多玩家“發現好遊戲”。
TapTap市場部以平臺日活為首要業務目標,從抖音、小紅書等平臺,挑選視頻自媒體進行渠道合作,以獲取穩定流量。發行部則通過移動應用商店、網盟這樣的大渠道方進行互聯網效果廣告的投放。每月投放的PGC視頻超過100支。
無論是抖音、小紅書上的自媒體,還是移動應用商店,都由這些媒體渠道進行視頻投放內容的制作;遊戲廠商提供相應的遊戲畫面素材,通常還需要進行審片和確認;TapTap作為甲方主要在其中起到項目管理監督、溝通協調的作用。
每一條遊戲視頻背後,都是媒體、平臺、遊戲廠商三方協作的結果。要想提高投放效率,就必須建立一套適合多方協同的線上工作流程,並盡可能降低視頻審核修改過程中信息、物料、素材流轉的成本。
好在,TapTap發現了音視頻生產協作平臺「分秒幀」。僅經過了一周的試用,TapTap市場部和發行部就各自采購了分秒幀企業版,從此幹掉繁瑣流程和無效溝通,實現了一站式高效協同創作。
譬如針對遊戲素材和投放物料的流轉:
過去,媒體渠道(如抖音的遊戲類博主)根據創作需要,會向TapTap索要遊戲宣傳素材,TapTap則將這些需求轉達給遊戲廠商。遊戲廠商會將素材通過網盤、郵件,甚至是微信和飛書,傳輸給TapTap的工作人員,TapTap下載並確認後,再通過這些工具發送給媒體渠道。他們每完成一版新的視頻,都需要發送給TapTap這個“中間商”,TapTap工作人員下載後,再傳輸給遊戲廠商審核確認。僅僅是三方之間來來回回的視頻上傳下載,就是一個大工程。
現在,TapTap與遊戲廠商溝通好視頻投放所需的素材後,只需要在分秒幀創建項目,並將遊戲廠商和媒體渠道的對接人邀請進來,余下工作幾乎幾乎不需要TapTap工作人員插手:遊戲廠商上傳素材到項目中,媒體方自助下載使用;制作出新版本後,上傳分秒幀,待遊戲廠商審閱即可;最終版成片確認後,媒體方自行發布。整個過程都不再需要TapTap工作人員來回傳輸文件。
再譬如,針對視頻修改意見的溝通:
過去每一版視頻,TapTap市場部的工作人員需要與遊戲廠商溝通確認,匯總審片意見之後,再向媒體渠道轉述。雖然視頻內容通常只有一兩分鐘,但幾乎每一輪意見溝通,都需要1-2個小時。且在轉述的過程中,經常產生誤解,導致返工。
現在,媒體渠道制作的視頻上傳到分秒幀項目後,無需下載,遊戲廠商的對接人可隨時隨地在線瀏覽,並且可以進行圈點畫批註,修改意見精確到幀,大大減少溝通誤解。這些意見實時同步給項目組內的媒體渠道方人員,以便其迅速響應修改。三方在項目中實現扁平化溝通,極大的降低信息誤差。TapTap市場部的工作人員再也不用勞心勞力,兩頭傳話了。