去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

博主:貓性貓性 2024-01-28 230
去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  提起《鳴潮》,或許大家第一時間想起的是二測的逆天劇情,又或許腦海中首先浮現的是遊戲內場景的晦暗色調。但不論是何種印象,可以確定的是,曾處於期待峰頂的《鳴潮》,經歷二測之後一度墜入了低谷。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  然而當我們還在忐忑《鳴潮》究竟能不能從泥潭中掙紮起身時,最近庫洛卻突然放出了新一輪「奏鳴測試」的實機PV,並同步放出了《鳴潮》開發組特別訪談,直接向玩家展示《鳴潮》痛定思痛調優後的成果。

  不得不說這次的實機PV頗有看點,也讓許多玩家在觀看完PV之後仍願意對《鳴潮》抱有期待。

  那麼今天我們就來簡單聊聊《鳴潮》在上次測試所暴露出的問題,以及這次測試中將會做出的補救與優化吧。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  劃重點一:戰鬥是最大優點,就要充分發揮優勢

  《鳴潮》最大的優勢,就是其戰鬥系統給玩家帶來的直觀爽快反饋,或者說,《鳴潮》的確在ACT上做出了應有的水準。

  不管是此前測試的玩家,還是雲體驗了《鳴潮》的玩家,都很難對《鳴潮》的戰鬥體驗提出過多批評。因為其戰鬥體驗不管是純視覺表現,還是實際上手的交互反饋,都發揮出了庫洛在《戰雙帕彌什》中積累的成熟經驗。

  (「奏鳴測試」上線的新角色“鑒心”戰鬥演示)

  《鳴潮》的怪物,尤其是BOSS的招式設計各具特色,且其招式的表現效果也十分貼合,並突出壓迫感。各個BOSS的設計在給予玩家需要應對的思考同時,又盡可能減少同質化設計,使得每個BOSS都能讓玩家有全新的體驗。

  而從玩家的視角來看,有需要通過角色技能、極限閃避、逆勢回擊等機制對BOSS招式進行化解,這使得上手操作的玩家需要即時的判斷和操作反應,所帶來的反饋也是即時且直觀的。

  流暢的戰鬥所呈現出來的就是玩家與BOSS緊張刺激的見招拆招,使之更具有代入感。

  (訪談中放出的戰鬥機制演示)

  這方面的優勢在三測的預告中被重點突出,近期放出的「奏鳴測試」實機PV 也基本都在展示角色的戰鬥表現。

  看得出來庫洛已經明白了《鳴潮》的優勢究竟在何處,以及如何發揮優勢。

  (更加流暢的爬墻動作,還帶一個帥氣的筋鬥)

  這樣一來,想必《鳴潮》後續所呈現的應當是更具自身特點的獨立產品,而非大家一直所說的“對標《原神》的那款遊戲”了。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  劃重點二:開放世界+二次元+ACT,全都要的結果是實難拿捏

  雖然有著十分優秀的ACT戰鬥,但開放世界遊戲的核心吸引力顯然不止於此。這就得說到《鳴潮》的開放世界探索部分內容。

  事實上《鳴潮》的美術表現不可謂不優秀,在場景資源的設計上也十分有想法。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  然而如此用心設計的諸多場景,在此前的測試中,內容投放卻少得可憐,玩家在這些場景中基本上就是跑圖,不管是刷怪還是找寶箱都四下難尋,地圖空曠到讓人懷疑除了玩家之外這場景裏就沒有活物了……去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (玩家在《鳴潮》中大部分時間都被跑圖所消耗)

  此外,遊戲為了凸顯末世氛圍,許多場景的光影表現都十分陰暗,玩家一直在昏暗且空曠的地圖中手動跑圖,對於視覺和操作體驗來說都是種負擔。

  許多跑圖任務設置得也十分離譜,不僅距離很遠,而且路途中幾乎沒有任何可以接觸或者交互的旁支內容,例如寶箱或者野怪。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (《鳴潮》對玩家發放調查問卷也提到了場景陰暗的問題)

  更加讓人費解的是,遊戲內的資源給得更是“摳”,玩家要抽卡需要花費160個代幣,但探索寶箱甚至有僅給1個代幣的,這樣吝嗇的數值規劃應該是任何一款二遊都不會出現的。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (一個箱子1票券,一發單抽就需要160票券,這很難評)

  遊戲內的資源投放就已經讓玩家深感不滿了,運營這邊也不能盡快地安撫玩家,《鳴潮》測試期間發放的調查問卷竟只給玩家15個代幣,可能玩家整個測試期體驗下來光問卷填完都難湊夠一抽吧……去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (往好處想,填個問卷就等於摸了15個箱子)

  當然,伴隨著開放世界的地圖設計,解謎要素也是驗證可玩性的重要部分。

  但《鳴潮》的解密內容在上次測試期卻給人十分單調的感覺,大部分都是通過控物解鎖機關打開新的路徑,遊玩幾次後就很難再給玩家帶來新奇體驗了。

  (解謎=找鑰匙+控物+開門)

  以上均為上次測試暴露出的問題,都是能夠直接影響到玩家留存的大問題。

  因此制作團隊針對這些問題進行了集中調優,在近期的開發組節目訪談中我們可以看到,制作團隊格外強調了對地圖場景的色調調整與飽和度優化。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (近期制作團隊對外曝光的場景調優預覽)

  從官方放出的物料來看,優化後的場景視覺表現會作出區分,在應當給到明快色調或者明亮質感的區域給予更優秀的光感表現。據官方表述,本次調優將進一步突出手繪感,會更加接近動漫質感,這也是如今二遊賽道內更受玩家接受的思路。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  調優場景的同時,制作團隊也針對角色的動效表現給予進一步的提升,更加突出其在戰鬥方面的整體優勢,還將玩家一直反饋的“戰鬥中震屏過多,玩起來很暈”的問題進行優化。

  (官方放出的角色“共鳴解放”動效對比)

  從這點來看,《鳴潮》的制作團隊還是非常清楚目前遊戲帶給玩家不好遊戲體驗的關鍵點在何處,場景和戰鬥動效的調優反饋也是在給予玩家信心,希望能挽回玩家的信賴。

  劃重點三:90%劇情推翻重做,從底層人設重新疊代

  正如同我們一開始就提到的,《鳴潮》其實在最初還是非常受玩家期待的,不管是自《戰雙帕彌什》沿襲而來、已經積累了良好的受眾基礎的美術風格,還是首曝CG中所呈現出的動效表現,都讓玩家們對《鳴潮》能夠擔得起“開放世界二次元動作遊戲”這一標簽十分有信心。

  即使《鳴潮》一登場就十分明顯地表現出這是款對標《原神》的新遊,對此保持期待的玩家也相信庫洛能在《鳴潮》中做出自己的特點。

  (首曝CG裏表現出的動態效果還是很真實很有感染力的)

  然而很可惜的是,二遊玩家最看重的劇情,卻成為上測中引爆炸藥桶的那根導火索。

  要知道作為二次元遊戲,產品調性往往是以內容輸出為核心,也就是我們通常所看到的角色立繪戳XP、人設鮮明有特點、角色劇情有深度這樣的組合拳,從而讓玩家願意為角色付出情感,去抽卡、養成、維持活躍。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (《鳴潮》首測就將角色卡池開放,並公布了卡池掉率)

  當我們把這個思路帶入到《鳴潮》,可以看到角色的視覺形象設計還是庫洛十分拿手的,至少各個角色都有凸顯不同的XP吸引力。

  (新一輪測試優化了模型,還增加了不少待機動作)

  但偏偏讓角色活起來的劇情,卻著實拉了跨。

  就拿上次劇情的問題來說,玩家扮演的“漂泊者”開局失憶,也是很常規的套路了。隨後漂泊者遇到了看板娘秧秧,和她的同伴熾霞與白蓮。一般來說這樣的開展雖顯俗套,但中規中矩不會出什麼岔子。

  漂泊者和剛見到的三個妹子有說有笑,隨後遇上一只怪物,三個NPC瞬間戰鬥不能,只能由玩家扮演的漂泊者與之戰鬥。這裏也是常規的開局戰鬥教學,融入到劇情中並不突兀。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (此時的我還在幻想和三個妹子的後宮生活,從未料到後面的神奇展開)

  這邊玩家剛擊敗怪物,相當於救了三個NPC妹子一命,按理說最起碼的謝意或者是好感總歸要有的。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  然而問題就在後面,熾霞與白蓮立馬翻臉不認人,一個拿槍抵著漂泊者的頭,一個在旁瘋狂嘴臭,直接表明了與玩家的對立立場。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (你好,我是你的救命恩人,你這樣是不是不太禮貌?)

  你可能會覺得這裏或許是編劇想要設置一種誤會,好通過後面解開誤會的大團圓來凸顯反差感?實際上並不是這樣,從這次開始,玩家所扮演的漂泊者幾乎全程遭受著NPC的冷暴力,只有看板娘秧秧會好言好語,但基本也是出來拉偏架,各種不讓玩家和NPC們計較。

  相信劇情推到這裏,很多前來測試的玩家都搞不明白編劇的用意,也猜不到後續劇情的走向,只能把受到NPC認可的期待埋在心裏,一頭霧水地繼續玩下去。

  然而後面的劇情依舊是這種壓抑感。在這之後的某段劇情裏,玩家和看板娘前去幫助一個名叫阿嗚的福瑞打敗BOSS,當他們一同推到了BOSS的門前時,阿嗚突然對玩家來了句:“他能算我們的夥伴嗎?”隨後就是冠冕堂皇的圍觀,讓玩家一個人單挑BOSS。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (都陪你打到這裏了還能問出這樣的話,這讓我怎麼回答?)

  等好不容易玩家攻略了BOSS,進入戰後劇情動畫時,剛才還全程袖手旁觀的阿嗚突然闖出來,站在C位搶下了BOSS的人頭。即使這裏是想表現阿嗚和BOSS的恩怨得到解決,可後續看板娘與阿嗚的臺詞對話裏卻反復強調是阿嗚擊敗了boss,阿嗚還煞有其事地因為“過於輕松”地擊敗了boss陷入了迷茫與空虛。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (是的,是阿嗚K的頭哦,這和玩家你沒有任何關系哦~)

  更逆天的是,當玩家扮演的漂泊者主動與阿嗚對話表示關心時,對方卻反問:“你怎麼還在這?”去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (我應該在車底,不應該在這裏)

  類似的難繃劇情還有很多,總的來講,玩家在《鳴潮》基本上就是跟隨著看板娘秧秧,去給各種對玩家充滿敵意或是態度惡劣的NPC幫忙解決問題,然後還要被花式膈應……以至於許多玩家很不客氣地反問庫洛:“我是什麼抖M嘛?要你在這裏給我氣受?”

  如果說主線基本上都是在PUA玩家,那支線的劇情就更難評了。《鳴潮》的劇情文案經常在角色對白中摻雜大量的在該遊戲世界觀下專屬的名詞,尤其對於剛上手接觸的玩家可以說是劇情越推,接觸的名詞越多,只會越來越暈,不知所雲。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (玩家吐槽遊戲對白中新名詞過多)

  同時,由於遊戲的世界觀建立在末世環境中,因此劇情文本中無處不在向主角傳達末世的慘烈。但這些基本全靠各個NPC嘴上說著末世多麼可怕多麼悲壯,可遊戲中並未給到任何表現末世慘烈的直觀體現,因此玩家很難共情。

  甚至有許多地方對情感的調度過渡十分不自然,以至於玩家在推劇情時往往一臉問號,發出“這裏我該哭嗎”的疑惑。

  此外,劇情演出也對玩家能否很好地接受劇情內容有著重要的影響,可玩家在《鳴潮》中體驗劇情基本上就是靠著角色站樁對話+跑圖+繼續站樁對話來完成,在大量的對話中NPC的神態、動作也十分死板,這就很難讓人入戲。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  (一段劇情裏玩家和NPC對話時,NPC全程這個表情,連眼都不眨一下的)

  再加上劇情配音也很難挽救文本本身各種問題,導致玩家即使聽著配音也會覺得怪怪的,無法融入劇情當中,可這裏又要梗著脖子不給劇情跳過,屬實是怎麼讓玩家難受怎麼來。

  總的來說,《鳴潮》在此前測試中所呈現的劇情內容實在讓人不敢恭維,這也是讓《鳴潮》口碑一落千丈的核心原因。甚至有玩家扒出內幕——負責《鳴潮》文案的人員是庫洛高薪挖來的人才,卻寫出這樣讓全網群嘲的測試劇情,實在難繃。

  不過在最新的開發組特別對談中,項目組表示已經對劇情內容進行了90%的全面重做,包括臺本、配合、任務動線、一部分美術資產和和所有的演出資源,承諾從底層人設開始疊代優化,我們不妨期待一下。去年爭議最大的國產開放世界新作,時隔一年再測試,有何翻身奇招

  從去年的測試中暴露出諸多問題,導致《鳴潮》被群嘲,到如今痛定思痛,集中力量發揮優勢,並針對性地優化玩家關註的痛點,《鳴潮》時隔一年的新一輪測試依舊有許多值得我們期待的內容。

  不過畢竟目前「奏鳴測試」還未正式開啟,究竟之前暴露的最大問題——劇情和開放世界的設置是否得到根源上的優化?我們不得而知,一切都需要等待測試開啟後才能揭曉。

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The End

发布于:2024-01-28,除非注明,否则均为G2頭條原创文章,转载请注明出处。